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Name:
Beat Kunz

Eduction:
Bachelor in Computerlinguistic and Speech Technology, Minors subject in Neuroinformatics & Psychology

Occupation:
Programmer, Game Designer, Composer

Fields of study:
artifical intelligence, game design, procedural music generation, shader programming, sound design, computer linguistics

Contact:
kunzbe@gm....com


Play the newest public demo here
Play the original version here
In Organ Run wird man in die Rolle eines Mikro-Doktors versetzt, der medizinische Probleme 'von ihnen her' löst. Der mysteriöse 'Advisor' leitet die Operation.

Ziel und Zweck des Spiel ist es, in einer physikalisch organischen Umgebung Puzzles zu lösen, welche Hauptsächlich Physik basiert sind.

Organ Run zeichnet eine einmalige Umgebung aus wie auch einen Fokus auf ausergewöhnliche Fortbewebung. Die 'Heil'-Waffe des Protagonisten dient zur heilung wie auch um 'Rocket jumps' auszuführen.
In Organ Run you are in the role of a micro scaled doctor/engineer. You treat medical issues from the inside. The mysterious 'Advisor' is the head of operations.

Content and goal of Organ Run is to provide the player with an organic, physical Environment in which he solves problems and masters his jump boosting gun, I mean medical device.

Organ Run creates a unique environment and gives the user a extraordinary kind of motion device.

Originally created for Ludum Dare #29 during 2 days, compo-rules (everything by me)



Original description:

Speedrun game, Under your skin.

Running, Organs, Running
Organs, Running, Organs
Running, Organs, Running

Features:
- Sweet Rocket Jumping
- Pulsating music & organs
- Disorientation

Controls:

WASD - Move
Mouse - Shoot & Rocket jump


Behind the scene:

Engine: libgdx
Audiotools: Ardour, Audacity
Graphics: gimp

Magical click'n'point adventure, Role: Lead Programmer
Official Page
Play it here
Ludumdare Entry
Hekeri entstand innerhalb von zwei Tagen während der Ludum Dare Competition #26.
Alle Teilnehmer mussten ein Spiel zum Thema 'Minimalism' erstellen.
Meine Grundidee war den Spieler dazu zu zwingen eine visuell 'verwirrende' oder anders ausgedrückt überladene Darstellung (rechter Screen) einer ansonsten minimalen Welt (linker Screen) als Hilfsmechanismus zu nutzen, um zum Ziel zu gelangen.
So sieht der Spieler nur im rechten Screen, wo die Plattformen zu finden sind. Auch wird das Levelende nur im rechten Screen durch Tastendruck signalisiert.

Das Thema Minimalismus führte ich auch im Sound Design weiter. So besteht die 'Musik' aus wenigen Beats, welche in immer neu auftretender Reihenfolge aneinander gekettet werden. Diese Klangkulisse sollte eine Stimmung von Unstetigkeit erzeugen und gleichzeitig abstrakt wirken, um so vor allem die abstrakte Welt des rechten Screens zu betonen.
Weiter dient der dadurch erzeugte Grundpuls als Hilfsmechanismus:
Bewegt sich der Spieler passend zum Puls, so werden die Plattformen im rechten Screen dargestellt.
Da dieser Mechanismus nicht hervorragend gut funktionierte, habe ich kurz vor Abgabe noch ein weiteres Hilfsmittel eingebaut: Der Spieler kann auf Tastendruck 'pfeifen', was die gleiche Funktion übernimmt, wie das oben erklärte rhythmische Bewegen.

Um das Ende eines Levels anzuzeigen verfügt der Spieler über eine Art Radar, welcher er/sie ebenfalls durch Tastendruck betätigen kann. Dieser Mechanismus ist nötig, da das Ende der verschiedenen Levels 'versteckt' sein kann. Beispielsweise befindet sich das Ende des zweiten Levels nicht wie traditionell am rechten Rand des Levels, doch etwas versetzt darüber, und ist nur durch verdeckte Plattformen zu erreichen.
So stösst das Spiel dem Spieler absichtlich an den Kopf. Die Verwirrung durch die abstrahierte Darstellung und das teils irreführende Leveldesign gehören zum Kern der Spielmechanik.
Bei Hekeri handelt es sich zusammengefasst um einen Plattformer, welcher aber Puzzle-Elemente besitzt.

Hier ein Kommentar zum Spiel, welcher das Spielerlebnis in meinem Sinne zusammenfasst:
«Apologies for simply echoing the sentiments of so many others, but I also found this game pleasantly confusing. There is definitely potential here for a fascinating mechanic, I think it just needs a bit more polish to be made at least slightly more comprehensible. Then again, the confusion almost feels like it improves the experience somehow, so maybe perfect clarity wouldn't be suitable for what you're trying to accomplish?»
by dreamlogician
Comment of a player:
«Apologies for simply echoing the sentiments of so many others, but I also found this game pleasantly confusing. There is definitely potential here for a fascinating mechanic, I think it just needs a bit more polish to be made at least slightly more comprehensible. Then again, the confusion almost feels like it improves the experience somehow, so maybe perfect clarity wouldn't be suitable for what you're trying to accomplish?»
by dreamlogician

Play it here
The Children's Songs entstand ebenfalls während einer Ludum Dare Competition innerhalb von zwei Arbeitstagen. Spiele mussten dieses mal zum Thema '10 seconds' ausgeführt werden.

Da Hekeri über eine etwas (zu) komplexe eher experimentelle Spielmechanik verfügte, setzte ich mir für dieses Spiel als Hauptziel, eine möglichst einfache Mechanik umzusetzen:
Ganz im Stile des klassischen Erinnerungsspiels 'Simon says' sollen Melodien erkannt und reproduziert werden. Dabei sollen Kreaturen zurück zu ihrer Mutter gebracht werden in dem man die Melodien oder 'Stimmen' der einzelnen Kreaturen innert zehn Sekunden nachahmt. Geschieht dies mit Erfolg, folgen sie dem Helden. Wenn das Nachahmen schief läuft, erzeugt die jeweilige Kreatur eine neue Melodie.
Das Spiel endet bei Gewinn aller Kreaturen und Zurückbringen dieser zu ihrer Mutter.
Der Spieler wird durch eine Neuorchestrierung der Musik belohnt wie auch den Gewinn des Vertrauens der Mutter.

Das Sound Design war mein zweiter Fokus für The Children's Songs. Prozeduralität, Harmonie und passende Orchestrierung stehen dabei im Zentrum:
Die gesamte akustische Hintergrundkulisse wie auch alle Melodien der Kreaturen werden prozedural erzeugt. Dies geschieht so, dass der Gesamteindruck stets harmonisch bleibt.
Die Wahl der Instrumente fand bewusst statt. Die Mutter wird durch eine tiefe Tuba-Stimme repräsentiert. Die Kinder durch feinere Blasinstrumente wie Piccolos, Englischhörner, Klarinetten etc. Der Held verfügt über eine menschliche Stimme.
Wie schon erwähnt wird der Spieler bei erfolgreichem Spielschluss durch eine Neuorchestrierung der Musik belohnt. Dabei werden die Stimmen der Kreaturen in die Musik integriert.
Die Kreaturen danken dem Helden sozusagen durch einen gemeinsamen Chorgesang.

Online Review:
«This game is way harder than it seems! Either that or I'm tone deaf. The Children's Songs is a music recognition game about memorizing melodies and playing them back using a designated set of keys on your computer keyboard.
It's frustrating thinking the melody you're playing is identical to the one you're hearing and realizing it's not, but it feels great to finally nail the right note down.
What's also neat is the melodies are procedurally generated each time, so there's a lot of replay value. It's also handy for learning to recognize individual notes just by hearing them.
»
Quelle: http://indiestatik.com/2013/08/30/ludum-dare-27-highlights-part-3/
Online Review:
«This game is way harder than it seems! Either that or I'm tone deaf. The Children's Songs is a music recognition game about memorizing melodies and playing them back using a designated set of keys on your computer keyboard.
It's frustrating thinking the melody you're playing is identical to the one you're hearing and realizing it's not, but it feels great to finally nail the right note down.
What's also neat is the melodies are procedurally generated each time, so there's a lot of replay value. It's also handy for learning to recognize individual notes just by hearing them.
»
Quelle: http://indiestatik.com/2013/08/30/ludum-dare-27-highlights-part-3/

Dieses interaktive, visuelle Experiment entstand während der Arbeit an Antman. Eine Art von Arm kreist dabei um den Mittelpunkt. Der Arm ist unterteilt in Segmente welche durch Gelenke zusammengehalten werden. Die Winkel der Gelenke variieren dabei stetig in kleinen Schritten.

Die bisherigen Ausrichtungen des Armes werden gespeichert und noch eine gewisse Zeit lang in sich wiederholenden Graustufen dargestellt. Dabei entsteht eine Art Netz.

CoalmanArm verfügt über interaktive Eigenschaften. So kann die Grösse des Armes wie auch die Strichdicke des Netzes vom Betrachter variiert werden. Das Resultat sind visuell verschiedenartig ausgeprägte Netze.
(english description coming soon)
Dieses interaktive, visuelle Experiment entstand während der Arbeit an Antman. Eine Art von Arm kreist dabei um den Mittelpunkt. Der Arm ist unterteilt in Segmente welche durch Gelenke zusammengehalten werden. Die Winkel der Gelenke variieren dabei stetig in kleinen Schritten.

Die bisherigen Ausrichtungen des Armes werden gespeichert und noch eine gewisse Zeit lang in sich wiederholenden Graustufen dargestellt. Dabei entsteht eine Art Netz.

CoalmanArm verfügt über interaktive Eigenschaften. So kann die Grösse des Armes wie auch die Strichdicke des Netzes vom Betrachter variiert werden. Das Resultat sind visuell verschiedenartig ausgeprägte Netze.
Der PoeticGenerator entstand als Nebenprodukt während der Arbeit am MusicAnalyser für das Computerlinguistische Institut der Universität Zürich.

Die Gedichtgenerierung findet in mehreren Stufen statt:

1.) Als erstes muss ein poetischer Korpus erzeugt werden. Dabei können verschiedene Musikgruppen (oder Dichter) angegeben werden.
Texte werden gesammelt.

2.) Nun werden die gesammelten Texte Wort für Wort phonetisch wie auch rhythmisch Analysiert.
Die phonetische Analyse dient der Identifikation von Reimen.
Diese Analysen liefern die Grundinformationen für die nächsten Schritte.

3.) Nun wird ein Sprachmodel errechnet. Dabei werden grob gesagt die Wahrscheinlichkeiten von Wortabfolgen berechnet.

4.) Aufgrund des Sprachmodels und der phonetischen und rhythmischen Informationen und optional abhängig von Initialwörtern oder Rhythmen, können Gedichte generiert werden.


Zum aufgeführten Beispiel:
Das hier zu sehende Gedicht entstand durch eine Mischung von Texten von Joy Division, Pixies, The Magnetic Fields, Odd Future, Neil Young und weiteren Künstlern. Die Initialwörter waren 'cat the'.

Zukunft des Projektes:
Der Verfeinerung des Algorithmus sind keine Grenzen gesetzt. Mein persönliches Ziel ist es aber insbesondere, die Texte mit Musikgeneration zu verbinden. Gerade die rhythmischen Eigenschaften und die Gewichtung durch Reimschemas in Relation zur Musik interessiert mich immens. Denn was ist ein beispielsweise guter Popsong ohne ein entsprechender Text?
I created the PoeticGenerator as a sideproduct during the work on a MusicAnalyser for the institut of computational linguistics (University Zurich)

Poems are generated in four basic steps:

1.) Corpus creation: The user selects music groups (or writers).
Lyrics are gathered into a corpus.

2.) Phonetical and rhythmical analysis;
The phonetical analysis serves as the base for rhyme recognition

3.) Calculation of the language model: probabilities of word orderings gets calculated among other things.

4.) Generation of poems: Thanks to the generated language model, phonetical & rhythmic informations poems can be generated. The generation is adjustable with initial words and/or rhythmic patterns


Example:
The example poem was created with a mix of lyrics from Joy Division, Pixies, The Magnetic Fields, Odd Future, Neil Young and other artists. The initial words were 'cat the'.

Future:
There are infinite possibilities. One of my favorites would be a combination with music generation.
Dieser musikalische Generator entstand im Rahmen des Faches 'Models of Computation'.
Eigentliches Projektziel war es, ein eigenes Rechensystem zu erstellen.

Das resultierte System dient nicht nur zum schreiben von mathematischen Programmen, sondern besitzt eine geeignete Struktur zur Erzeugung von Melodien und Musikstücken.

So können Tonumgebungen, darin befindliche 'Spieler', übergänge und ein musikalisches Gedächtnis minimalistisch konstruiert werden.
Die Umsetzung erfolgte mit der SuperCollider Sprache

Beispiel:
Der aufgeführte Code erzeugt ein Stück von 3 Minuten Länge. Es verfügt über 2 tonale Umgebungen mit je zwei Stimmen.
In der 'Sounds' Sektion kannst du es anhören, es heisst 'MOCa'.
The melody generator was created during the course 'Models of Computation' at the university zurich.
The official project goal was the creation of a computational model.

My take on it wasn't just a program to calculate mathematical problems, but also a program/model optimized for music creation in a minimalistic way.

With the program you can define musical 'environments', players , transitions and a musical memory which allows continuous modulation.
SuperCollider was my choice of language

Example:
The Code below creates a musical piece of 3 minutes with two environments and two players each.
You can listen to it in the 'Sounds' section, it's called 'MOCa'.
t = MySystem(
 argInitValues: [2,1,1,1,1],                   // Startwerte// Init values
 argInitEnv: \env1,                            // Startumgebung// Init environment
 argEnvs: Dictionary[
 \env1 -> [                                    // Umgebung 1// Environment 1
   [ [2,2,1],[-2,-2,-2,-1] ],                  // Spieler/Stimmen// Players
   [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11],                // Erlaubte Noten// Allowed notes
   [ [[0,9,0,9], \env2], [[2,"_","_"], \env1]] // Übergänge// Transitions
 ],
 \env2 -> [                                    // Umgebung 2// Environment 2
   [ [0],[-2,-2,-2,-1, 1,2,2,2,2] ],
   [0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11],
   [ [[1,0,9], \env1] ]
   ]
 ])
)
t.generate(1000)  // generiert 1000 Schritte// generates 1000 steps
t.play1()         // Spielt ab im Stereomodus// Plays in stereo mode
Mod-Guitar
In diesem Projekt handelt es sich um den Umbau einer ordinären elektrischen Gitarre, mit dem Ziel ein gutes Steuerungsgerät für mehrere Synthesizers oder andere Geräte zu erhalten.

Der Umbau enthält folgende wichtige Neuerungen:
- Die Gitarre besitzt zwei unabhängige Ausgänge, pro Tonabnehmer ein Ausgang.
- Die Tonabnehmer sind vertikal zu den Saiten verschiebbar. Dies ermöglicht das gezielte Aufnehmen von Saiten.
- Ein Piezo-Abnehmer pro Saite. Jeder Saiteklang kann so einzeln weiterverabeitet werden.

Mod-Keyboard
Dabei handelt es sich um einen Umbau eines handelsüblichen Kinderinstruments.
Das Kinderpiano besitzt nun zwei neue Tonmodulatoren wie auch einen Echoeffekt.
Mod-Guitar
This modification of a regular e-guitar allows the control of several synthesizers while playing as usual.

Features:
- A second independent output.
- Slideable pickups allowing to record a subset of the strings.
- 1 Piezo-Pickup per string allowing to record each string independently.

Mod-Keyboard
I added two new tone modulators and a reverb+delay effect. Sounds like hell.
Wedding Card L & S - Gamificated Wedding card for my brother
DynSoundManager - Dynamic Sound for the web, created for ludum dare
Ludum Dare page